יצירת כפתורי הנעה לפעולה אפקטיביים.

כתבה קלילה עם קווים מנחים ליצירת כפתורי הנעה לפעולה אפקטיביים.
בעידן הנוכחי קשה מאוד להסב את תשומת ליבו של המשתמש, תשומת הלב האנושית עומדת על 8.25 שניות. ע”י הפניית תשומת הלב של המשתמש רק לאלמנטים מרכזיים, אחוז ההמרה יעלה.
אחד מהאלמנטים המרכזיים הם כפתורי ההנעה לפעולה באתרים ובמוצרים ומטרתם לגרום לפעולה אחת מאוד מסוימת: יצירת חשבון, הוספה לעגלה, קניית מוצר וכו’.
מספר קווים מנחים שיעזרו לנו לעצב כפתורי הנעה לפעולה שיגדילו את אחוז ההמרה
1. עקביות
עקביות היא אחד העקרונות החשובים שאותם מדגישה אליסון ראנג, כותבת UX בגוגול.
טקסט הכפתור צריך להיות עקבי אך לא בהכרח קצר, יש איזה איזון מסוים בין מספר המילים לבין המסר אותו אנחנו רוצים להעביר. מסר עקבי משמעו שלכל מילה יש מטרה.
אחת הדרכים לעשות זאת היא לבטא את הפעולה הנגזרת מהפתור בכותרת שלו.
2. בהירות
השפה היא עיקר כפתור ההנעה לפעולה, גם אם אנחנו משתמשים במעט מילים. בחירת המילים שלנו קובעת איך המשתמש יתפוס את הכוונה לפעולה שהוא צריך לבצע. שימוש במילים לא מדויקות עלול לגרום למשתמש להבין לא נכון את הכוונה ולהשפיע על החוויה שלו לרעה.
דוגמא טובה לשימוש לקוחה מAir bnb שמשתמשים במילה Reserve במקום Book מאחר וזה משקף את מדיניות התשלום שלהם בה הגבייה נעשית לאחר הצ’ק אין.
3. פוקוס
מאחר וכפתורים אלו מדריכים את המשתמש בתהליך ההמרה, יותר מדי “שלטים” יכולים לבלבל את המשתמש.
חשוב להגביל את מספר הכפתורים בממשק יחיד על מנת למנוע עומס קוגנטיבי, ככל שלמשתמש יהיו מספר מוגבל של בחירות כך יהיה לו קל יותר לבצע החלטה, ואחוז ההמרה יגדל. זו הסיבה שרשתות מזון מהיר הן בעלות תפריט מוגבל.
ניתן לראות שרוב דפי הנחיתה של מוצרים מבקשים מהמשתמש לבצע פעולה אחת: להירשם, לעקוב וכו’. כאנשי UX עלינו לברר עם בעלי העניין מה המטרה העיקרית של המוצר לפני שמחליטים על הקופי של הכפתור.
4. שימוש בצבעים מנוגדים
צבע הכפתור תלוי במספר גורמים: הרקע, צבעי המותג או אפילו טבע הפעולה בכפתור.
חשוב לבחור צבע כפתור שיהיה מספיק קונטרסטי עם הרקע על מנת שהוא יבלוט בין שאר האלמנטים ויתפוס את תשומת הלב של המשתמש.
5. מיקום חכם של הכפתור
בחירת מיקום הכפתור יכולה להשפיע רבות על תשומת הלב של המשתמש. ישנן שתי דרכים עיקריות לבחור את מיקום הכפתור:
האחת- הבנת המודל המנטלי של המשתמש
השניה- מסע המשתמש.
מודל מנטלי נקבע ע”י שימוש תדיר במערכת והבנה של איך היא עובדת.
כולנו יודעים שכפתור הרשמה נמצא בראש הדף בפינה הימנית גם אם לא ראינו את המערכת. ע”י הבנה איך המשתמשים שלנו משתמשים במערכת, נוכל מקם את הכפתור במקום הנכון. בנוסף הבנת מסע המשתמש יכול לעזור לנו לצפות לאן הוא יסתכל, מיקום הכפתור במקום הזה יכוון את המשתמש לפעולה.

6. היררכיה
רוב כפתורי הפעולה מגיעים בזוגות: הירשם והתחבר, אשר ובטל. חשוב להחליט מי הוא כפתור הפעולה הראשי וליצור היררכיה ויזואלית שתייצר פוקוס.  ניתן לעצב את הכפתור הראשי בצבע בולט יותר מהמשני או מימין, וכפתור משני יכול להיות כפתור חלול או טקסטואלי.
היררכיה ויזואלית ברורה תכוון את המשתמש לפעולה האידיאלית.

7. בדיקות
הדרך טובה ביותר לעצב כפתור פעולה אפקטיבי היא לבצע בדיקות A/B כדי למצוא מה עבד למשתמשים שלנו.
סבבי הבדיקות יכולים לעזור לנו להסיק מסקנות ולדייק את הכפתור, בבדיקות המשתמשים כבר יעידו על הכפתור שעובד להם.

כיצד לבצע מחקר UX בתקציב מוגבל

כתבה מעולה על שיטות מחקר UX תחת תקציב מוגבל/מוגדר.
מחקר UX למוצר שלנו הוא חלק אינטגרלי מפיתוח המוצר, עם זאת ישנה נטיה לחשוב שמחקר UX עולה הרבה כסף, זה נכון באופן חלקי. מחקר UX דורש השקעה כספית ולוקח זמן להטמיע תהליכי מחקר UX כחלק מתכנון המוצר .הרבה חברות קטנות מעדיפות לפתח את המוצר ולהוציא אותו כמה שיותר מהר, אבל וויתור על שלב המחקר יכול להשפיע לרעה על המוצר.
להלן כמה שיטות מחקר שניתן לבצע בקלות יחסית ויכולות לתת ערך רב לחברה
.1. מחקר אינטרנטי
בימים עברו על מנת לבצע מחקר ראוי חברות היו צריכות לצאת לשטח ולאסוף נתונים. היום עולם מלא של מידע מחקרי נתון בכף ידינו, ניתן לבצע מחקר משני. ישנם מקורות רבים אשר עוסקים בפסיכולוגיה של אינטראקציית אדם מחשב, עם מידת יצירתיות ניתן למצוא מחקרים על התנהגות משתמשים וקבלת החלטות. חשוב לחפש חומר אשר קשור לתעשייה של המוצר שלנו.

2. בדיקות שמישות
שיטה מוכרת ונפוצה במחקר משתמשים, בה אנחנו בוחנים איך המשתמשים משתמשים במוצר שלנו. זהו שלב נדרש בפיתוח מוצרים לווב ולמובייל. צפייה במשתמש מנתב בתוך האפליקציה, הקלטה של הפעולות וההצהרות שלו מספקות נתונים שצוות הפרודקט יכול לנתח. התהליך לא חייב להיות יקר.
3.בדיקות A\B
בבדיקות מהסוג הזה אנחנו מראים למשתמשים שתי אופציות שונות ומבקשים את דעתם עליהן. חשוב לבקש מהמשתמשים רשימה של יתרונות וחסרונות, בקשו מהם לאמוד את החוויה הכללית ושאלו אותם על היבטים ממוקדים של המוצר. אנחנו יכולים להשתמש בדאטה ע”מ לשלול תהליכים מסוימים ולהשתמש ביתרונות ע”מ ליצור פרוטוטייפ היברידי מהיתרונות שהוצגו.
4. שאלון אונליין
שאלון אונליין היא שיטה קלה להשיג מידע מאלפי משתמשים פוטנציאליים. יש צורך בהשקעה מסוימת של זמן בכתיבת השאלון, הפצתו וניתוחו. חשוב לוודא שאנחנו כותבים שאלות ממוקדות ומועילות על מנת לטרגט טוב יותר את העונים על השאלון. השתמשו ברשתות החברתיות, בפלטפורמות אונליין ואימיילים כדי ל”שנורר” תגובות לשאלון. זכרו שהמטרה של השאלון היא לצלול לתוך הפסיכולוגיה של המשתמש, איך הם מוצאים מידע? איזה סוג מידע רלוונטי להם? הערך של השאלון ואיכות התוצאות תלויים במידה רבה בסוג השאלות, ובאיכות טירגוט הקהל שלנו, לכן חשוב לנסח שאלון שהיתה מאחוריו חשיבה רבה ולבצע ניתוח ראוי לדאטה. משתמשים רבים לא אוהבים למלא שאלונים כך שצריך להיות מוכנים לכך שלא יהיה אחוז מענה גדול.
5.מחקר גרילה (שטח)
עונה על הצורך של חברות להגיע לתשובות במהירות. אפשר לקחת את המוצר ישר לשטח, לטרגט את האזורים שסביר שנמצא בהם אנשים שישתמשו במוצר שלנו, חשוב לבחור מקום בו לקהל יהיה את הזמן לעזור לנו (בתי קפה או פארקים). אפשר לבחון בשטח גם פרוטוטייפים. חשוב לזכור שיתכן ונקבל מידע גם מאנשים שלא מעוניינים במוצר שלנו, זה לא בהכרח רע מאחר שהם יכולים לציין מידע שלא חשבנו עליו, מאחר ולא בחנו את המוצר מנקודת המבט שלהם. אל תתעלמו ממשתמשים כאלו מאחר והם יכולים לעזור לשפר את המוצר למשתמשים מזדמנים אחרים.
6.קבוצות פוקוס
קבצו מספר משתמשים במקום בלתי פורמלי על מנת לדבר על המוצר שלכם. צריך להשקיע זמן להבטיח שקבוצת המיקוד מגוונת מבחינה דמוגרפית. התכוננו לפגישה, זהו חלקי מפתח של המוצר שעליהם תרצו לדבר, וודאו שלמדתם מספיק את הרקע של המוצר על מנת לענות על שאלות המשתתפים.

גריד, עיצוב רספונסיבי ומה שביניהם

היום חוזרים לבסיס, כתבה מעניינת שעושה סדר בכל נושא הגריד ועיצוב רספונסיבי עם טיפים מקצועיים איך להשתמש בהם.
נתחיל במעט מושגי יסוד:
Field Elements הם בעצם הבלוקים של העיצוב הם יכולים להיות טקסטים, תמונות או שילוב של שניהם.
רקעים לא נחשבים כבלוקים של עיצוב אלא אם כן הם משמשים כקונטיינרים לטקסט ותמונה. טורים בלוקים עבים של צבע אשר מהווים את רוחב התוכן. אלמנטים עיצוביים ציריכם לשבת על טורים,
בדר”כ מערכות עיצוב בנויות על גריד של 12 לדסקטופ, 8 לטאבלט, ו4 למובייל. רוחב טור נפוץ הוא בין- 60 ל80 פיקסלים. ריווחים הם השטח בין כל טור. 20 פיקסלים זה רווח נפוץ בין טור לטור. הריווחים חשובים לעיצוב אלמנטים של כרטיסיות כמו גלריית תמונות. חלק ממערכות מגדילות את הריווחים ככל שהמכשיר גדל, אך אפשר להשאיר את הריווחים קבועים.
שוליים צדדיים הם השטח הלבן מחוץ לרוחב התוכן, והרוחב שלהם עולה עם גודל המכשיר. שוליים מקובלים למובייל הם 20-30 פיקסלים והם משתנים בין טבלאט לדסקטופ. חשוב לבחור שוליים צדדיים שיהוו את המינימום של השטח הלבן כשאר אנחנו מכווצים את הדפדפן.
קווים מנחים
1. אלמנטים צריכים להיות בנויים על מספר טורים.
האלמנטים יכולים להיות בנויים על 6, 3, 4 טורים העיקר שישבו על מספר טורים. כאשר אנחנו רוצים לחלק את התוכן לסקשנים עם מספרים כדאי שכל סקשן ישב על מספר טורים שיהווה את המיכל ולכל מיכל כזה יהיו שוליים צדדיים.
2. אל תשאירו אלמנטים בתוך הריווחים.
האלמנטים צריכים לשבת על הטורים ולא לגלוש לריווחים שבין הטורים. זה לגמרי מחמיץ את המטרה של הגריד.

3. זה בסדר אם אלמנטים מקננים לא יושבים בדיוק על הגריד כל עוד האלמנט הראשי על הגריד.
ישנם מקרים בהם אנחנו רוצים לעצב כרטיס ולחלק את התוכן והתמונה לשני חצאים שווים ואז נוצר מצב שהתמונה לא יושבת בדיוק על טור, והטקסט לא יושב בדיוק… זה בסדר כל עוד המיכל שמהווה את האלמנט הראשי יושב על גריד

.4. אין צורך להשתמש בפדינג חיצוני אלא אם כן זה מכוון.
בהתחלה עיצוב על הטורים מרגיש מוזר ויש לנו צורך להוסיף פדינג, אבל בדיוק לזה נועדו השוליים. השוליים הם בעצם האקסטרה פדינג וכשהדפדפן מתכווץ כל התוכן בתוך הגריד יתאים את עצמו בפרופורציות והשוליים הצדדיים יהיו קבועים או השוליים יקטנו בהתאם. בעצם עיצוב על 1200 פיקסלים הוא קרוב יותר ל960 אשר יושב בתוך ארטבורד של 1200 כדי לאפשר שוליים צדדיים.

5. אלמנטים מקצה לקצה של הארטבורד יוצאים מהגריד ויש להם בליד
זה יוצא דופן של סעיף 4 . אם יש לנו רקע מקצה לקצה או תמונה, צריך לתת לו בליד במוקאפ כדי שהמפתחים ידעו שזה אלמנט מקצה לקצה
אז איך זה עובד רספונסיבית?
בגריד מסורתי רוחב הטורים והמרווח בינים נשאר קבוע ורק מספר הטורים משתנה מדסקטופ לטאבלט למובייל.
אם מגדירים כרטיס בגודל 4 טורים בדקסטופ, בטאבלט יהיו שני כרטיסים והשלישי יהיה שורה מתחת ובמובייל כולם יהיו מתחת לשני.
אם הקוד בגריד קבוע, רק כשנגיע לנקודת השבירה הבאה העיצוב ישתנה בהתאם ובין נקודות השבירה העיצוב ישאר דומה לעיצוב הכי קרוב לנקודת השבירה הנוכחית.
בגריד פלואידי כאשר מכווצים את החלון כל האלמנטים משתנים באופן דינאמי, תהייה גלישת טקסט והאלמנטים יהיו צרים יותר. עם זאת המבנה לא ישתנה עד שנגיע לנקודת השבירה הבאה.
גריד היבריד משמעו שהאתר הוא בגריד פלואידי והוא משתנה גם בגדלים של המובייל בגלל ריבוי גדלי המכשירים. 

בסינית אייר בי אנד בי איך אומרים

כתבה סופר מעניינת על אפיון בהקשר תרבותי.
מחקר מעניין שנעשה כפרוייקט צד על Airbnb בשוק הסיני, ומתארת את הצרכים המקומיים במוצר גלובאלי.
מחקר שוק
בשל הבדלי התרבויות, קשה לסינים לקבל את הקונספט של שיתוף דירות מכיוון שבתרבות הסינית שיתוף נשען על יחסים בין אישיים.
אמון ובטחון הם מכשול גדול מאוד לכלכלת השיתוף בסין.
בשל הגבלות על בעלות נדל”ן בסין, לרבים מהסינים אין נכס בבעלותם להשכיר. רוב הסינים בשונה מהאמריקאים גרים בקומפלקסים עם הגבלים חמורים על סבלאטים.
איך נראה שוק ההשכרות לטווח קצר בסין?
1. ביקוש גדול לדירות במעגל הראשון והשני של המטרופולין הגדולים
בנוסף לתנועת תיירים ערה לערים הגדולות כמו בייג’ין ושנחאי, הן מושכות “מבקרים ביתיים”, כלומר מבקרים סיניים מחוץ לערים האלו אשר מגיעים לשפר את תנאי העבודה, חינוך ושירותי רפואה.
בזמן בחינת האפשרויות שלהם בעיר הם צריכים דיור לטווח קצר.
2. ביקוש ברמה טובה במעגל הערים הרחוק יותר
דוגמא טובה היא סניה (הוואי הסינית). השוק מתחמם בערים אלו בזכות נקודות ציון ידועות ועלויות מחייה נמוכות דבר שמגביר את הנוחות לתיירים.
3. שאר השוק בסין- המעגל השלישי של המטרופולין
כמעט ואינו מתוייר
פרסונות
כדי לקבל תמונה ריאלית יותר של משתמשי Airbnb הכותבת בצעה מחקר בין חבריה שגרים בסין.
פרסונה 1 – אורח
צעירים אשר לומדים מחוץ לסין ויותר מערביים, קל להם לקבל את הרעיון של Airbnb
הם היו שמחים להיות מארחים אך בפועל אין להם דירה להשכיר- וההורים שלהם מתקשים לקבל את הרעיון של לתת לזרים לגור בדירה שלהם.
פרסונה 2-מארחים ואורחים
בעלי הלך רוח מערבי ומקבלים את הרעיון של השכרת הדירה לזרים.
בעלי הכנסה נאה ויציבה שיכולים להרשות לעצמם בית במעגל הראשון או השני של המטרופולין.
מתארחים בדירות בערים מקומיות או בערים בחו”ל.
פרסונה 3-מארחים ואורחים.
אמריקאים שנולדו בסין. הם ממוצא סיני ואוהבים את התרבות הסינית. מחבבים את Airbnb ומוכנים להשכיר דירה, ונהנים להתארח כשהם מטיילים.
פרסונה 4- בעלי מקצוע צעירים אשר מעולם לא שמעו על Airbnb ושוכרים דירה כדי לחיות בה.
מעולם לא שמעו על Airbnb או השתמשו בה, מגיעים בעיקר מהמעגל ה-3 של המטרופולין ומשתמשים בפלטפורמה צד 3 כדי להזמין מלונות וכו’. אין בבעלותם דירה לכן אינם מארחים, הם לא סומכים על זרים בשביל להשכיר להם דירה אך מוכנים להשתמש בפלטפורמה כדי להתארח מחוץ לסין.
פרסונה 5-בעלי מקצוע צעירים עם משפחות אשר בבעלותם דירה.
לא שמעו על Airbnb ולא השתמשו בה, אך מאחר והם בעלי דירות הם גמישים לרעיון ההשכרה לזרים עם הגבלים נוקשים.
האתר והממשק
הכניסה לאתר מנותבת ישירות לאתר הסיני, והממשק דומה לממשק העולמי.
דף הבית אינו ממליץ על ערים סיניות מקומיות, יתרה מזו מציע הצעות ביפן קוראיה או תאילנד.
עולה התהייה מהמהלך הזה האם הם לא מעודדים סינים להתארח בערים מקומיות?
שיטות התחברות
בארה”ב ההתחברות נעשית דרך פייסבוק,דבר אשר נאסר בסין.
בסין ההתחברות נעשית ע”י רשתות חברתיות מקומיות, כמו WeChat המספקת חוויה נוחה ובטוחה ע”י QR קוד. דבר נפוץ מאוד בסין.
לוקאליזציה
שירות לקוחות מהווה צורך חשוב בסין ישנו מספר שפועל 24/7 בסינית.
תשלום
בחירה בשירותי תשלום צד 3 ללא עמלות העברה מהווה הוכחה להבנת השוק.בטחון
בטחון הוא עדיין נושא שקשה לגשת אליו בסין.  Airbnb הגדילו את מספר המשתמשים כשבחרו בשירות נפוץ המהווה מערכת קרדיט חברתית שעוזרת לבנות את האמון בין הסינים.

צ’ק ליסט לפרוייקט UX

מכירים את זה שיש לכם פרוייקט UX ואתם לא יודעים מאיפה להתחיל?
אז המאמר הבא מציג צ’ק ליסט לפרוייקט UX.
לגזור ולשמור…

1. זהו את הפרסונות השונות במוצר
ניקח לדוגמא מוצר שעוסק בקריאה, לא כל מי שיקנה יקרא ולא כל מי שיקרא יקנה, אך אנחנו צריכים להכיר את שני סוגי הפרסונות אלו שקוראים ואלו שקונים לפני שבכלל מתחילים את תכנון הUX.
הייצוג הגנרי הדמיוני של הקונה האידיאלי עוזר לנו ליצור תוכן בעל ערך, וכששני סוגי הפרסונות מיישרות קו אז המוצר הופך ליותר פרסונלי.

2. וודאו שמסע המשתמש שלכם הגיוני מכל כיוון אפשרי
מסע משתמש חלק משמעו UX חלק.
פלואו יעיל יכוון את המשתמשים שלכם לכיוון מטרה מסוימת, לא כולם יתחילו מדף הבית, ולא לכולם תהייה אותה מטרה. וודאו שמסע המשתמש שלכם בהיר מכל פינה וכיוון.

3. סיעור מוחות יעיל
סיעור מוחות הוא חלק חשוב בתהליך, אך לא כל חבריי הצוות מרגישים בנוח בפורום ציבורי בעל אווירה מלחיצה.
לפעמים אנשים מעדיפים לחשוב מעט עם עצמם, אולי הם מעדיפים להביע את דעתם ע”י כך שהם כותבים הערות על מסמך מוכן מראש.
הבינו מה הצוות שלכם צריך על מנת לאפשר להם את הדרך הטובה ביותר להביע את הרעיונות שלהם.

4. עצבו ויירפריימס במינימום עם רשימת תכולה ללא רבב
אם תכננתם את היוזר פלואו ואת התוכן שלבם כראוי, שלב הווירפריימס אמור להיות קלי קלות. המנעו מפורמטים מבולגנים של תוכן, הם לא מועילים לווירפריימס “נקיים”. ברגע שרשמתם את תכולת התוכן שלכם, אתם יכולים להתחיל לתכנן היררכיה ויזואלית.

5. וודאו שכל אלמנטי הממשק אותנטיים ונגישים
וודאו שהכפתורים בגודל לחיץ- גודל כפתור הוא לפחות 44X44 פיקסלים. יישרו תמונות לטקסטים, וודאו שהטקסטים לא ארוכים מדי, ושהכפתורים מנחים את המשתמש למידע רלוונטי.

6. מצאו את הפגמים בUX שלכם.
כאשר יש לכם ווירפריימס טובים, קל יותר למצוא את המכשולים בUX. אם באתר יש יותר מדי דפי נחיתה או יותר מדי טפסים זה בדר”כ מגדיל את אחוזי הנטישה.

7. וודאו ששפת המוצר היא מייצגת מותג קל לזיהוי.
עיצוב שפה שמוטמעת באופן עקבי לאורך כל הערוצים והמוצרים הוא דבר קשה מאוד. הקופי שלכם צריך להגדיר קווים מנחים למותג לפני שמתחילים, על מנת לייצר שפה עקבית.

8. בדקו את השמישות בכל במכשירים
מפתחים רבים שוכחים לבדוק את הממשק על מסכים ומכשירים שונים. אל תסתמכו רק על המסך שלכם בלבד, בדקו בכמה מסכים ומכשירים שאתם יכולים.

9. זמן העלאה
זכרו שארבעים אחוז מהמשתמשים נוטשים את האתר אם לוקח לו יותר משלוש שניות לעלות. הפחתת זמן העלאה של האתר משמונה שניות לשתיים יכול להגביר את אחוז ההמרה שלכם ב74 אחוז.

10. הוסיפו מיקרואינטראקציות
מיקרואינטראקציות תופסות את תשומת לב המשתמש, דוגמא נהדרת לכך היא מחיאות הכפיים במדיום.

המאמר מכיל עוד כמה נקודות חשובות לצ’ק ליסט

כל מה שרציתם לדעת על יוזר פלואו ומסע משתמש ולא העזתם לשאול

תמיד רציתם לדעת מה ההבדל ומה משותף ליוזר פלואו ולמסע משתמש, ולא העזתם לשאול?טא דאם!
כתבה אשר עושה סדר בין שני המושכים האלו.
שני הכלים, הם כלים בהם אנחנו משתמשים על מנת לשפר את חווית המשתמש, וההבדלים ביניהם לא תמיד ברורים והרבה מתבלבלים ביניהם.
אז מה זה בעצם?
מסע משתמש:
מתייחס לתרחישים שבהם המשתמש מייצר אינטראקציה עם המוצר. בדר”כ מכיל בין 4-12 שלבים. מסע משתמש נועד לקבוע הנחות ולהדגים את הדרך האפשרית בה המשתמש ישתמש במוצר
יוזר פלואו
מתייחס לתהליך, הנתיבים או התבניות שהמשתמש עובר במוצר על מנת להשיג את המטרה.הוא נוצר על מנת לצפות ולדגים את את הנתיבים האפשריים בהם המשתמש מייצר אינטראקציה עם המוצר.
המשותף למסע משתמש ויוזר פלואו
1. ציר העיצוב

מסע משתמש ויוזר פלואו לוקחים את צרכי המשתמש כנקודת הפתיחה בתכנון ואבחנה מי הם קהל היעד ומה מטרתו
2. המטרה שלשמה הם נוצרים
המטרה העיקרית שלמה הכלים נוצרו היא לבחון את כיוון חווית המשתמש ולהביא את האיפייון לשלב הבא.
מאפיינים יכולים ליצור מוצר שמיש יותר בהתבסס על המידע וניתוחו כדי להבין טוב יותר את בצרכים האמיתיים של המשתמש.
3. מידע נחוץ
השימוש בשני הכלים נעשה אחרי שלב ניתוח הפרסונה, מתוך הנחיצות למצוא את המוטיבציה ונקודות הכאב האובייקטיביים של המשתמש, כמו כן גם מה המטרה של המשתמש ואיזה מידע הוא צריך כדי להגיע למטרה זו.
4. השימוש העיקרי שלהם
שני הכלים עוזרים בניתוח התנהגויות אפשריות של משתמשים תוך שימוש ביתרונות של הפרסונה והמידע שנאסף מהמשתמשים כמו מה הסביבה שבהם הם פועלים, הדרישות שלהם, מצב בקשרים החברתיים שלהם. האלמנטים האלו משפיעים על תהליך השימוש במוצר, לכן שני הכלים יכולים לעזור למאפיינים להניח מה המשתמשים יעשו ואיזה מידע יכוון אותם למימוש המטרה שלהם.
5. הדרישות ליצירת שני הכלים
על מנת לייצר מסע משתמש ויוזר פלואו, המאפיין נדרש לשאול את עצמו שאלות דומות:
מה מטרת המשתמש? מה המידע הנחות לו כדי להתקדם לשלב הבא? מה הם הספקות שיש למשתמש? מה הם המכשולים של המשתמש?ההבדלים בין מסע משתמש ליוזר פלואו
1. התמונה המלאה אל מול החלק
מסע משתמש מתייחס לחווית המשתמש של כל התהליך ויוזר פלואו מתמקד בתהליך של שימוש במוצר.
יוזר פלואו מכסה את התהליך שהמשתמש עובר במוצר ועד השלמתו לדוגמא: אם משתמש רוצה להוריד אפליקציה למובייל התהליך יכול להתחלק לארבעה שלבים:
מציאת האפליקציה
השוואה לאפליקציות אחרות
קנייה
שימוש
מסע משתמש דורש התחשבות בכל השלבים החל מאיך המשתמש מוצא את האפליקציה עד השלב בוא הוא משיג את המטרה מהאפליקציה.
2. סטטוס ונתיבים
נקודת הפתיחה של מסע משתמש היא באיזה מצב מצוי המשתמש אשר רוצה להגיע למטרה.
חשוב להפריד את הרגש או המצב הנפשי בו מצוי המשתמש מהמידע.
נקודת הפתיחה של יוזר פלואו היא איזה מידע נחוץ למשתמש על מנת להתקדם לשלב הבאף ואילו דרכים יש לו להגיע לממש את המטרה.

השלב החשוב ביותר במסע משתמש הוא זיקוק מטרת המשתמש ולכן המצב הרגשי בו נמצא המשתמש הוא מאוד חשוב להשגת המטרה.
3. “המדריך” לעומת הכלי הפונקיונאלי
יוזר פלואו מוביל את המשתמש להשגת המטרה-מתווה את הנתיב לשם.
מתייחס לסיטואציה בה למשתמש יש מספר דרכים להגיע למטרה שלו כמו בקניות אונליין:
משתמש יכול לחפש מוצר ספציפי ולרכוש אותו
יש כאלו שמעדיפים לפלטר ולקרוא חוות דעת על המוצר

מסע משתמש מנתח את האינטראקציות האפשריות עם המוצר ומה הם יעשו אחרי שיראו משהו.
שיטות אפיוניות לכוון את המשתמש למטרה. מסע משתמש נותן דגש על כל התהליך וולכן הדרכים להגיע למטרה פחות חשובות.
אז מה הוא בעצם מסע משתמש
מסע משתמש דורש הבנה טובה של התנהגות המשתמש.
הוא מתייחס לביטוי גרפי המסופר מנקודת המבט של המשתמש להדגים את היחסים והאינטראקציות הין המשתמש למוצר, והתרחישים לשימוש במוצר.

איך ליצור מסע משתמש?
1. זיהוי מטרת המוצר או השירות והכאבים שהמוצר יכול לפתור למשתמש
2. מחקר-איסוף כמה שיותר מידע על אופי השימוש במוצר וחווית המשתמש ובחירת מטרה הכרחית.
3. זיהוי נקודות המשכיות-נקודה בה המשתמש יכול להתקדם לשלב הבא, כפתור תשלום היא נקודת המשכיות.
4. תרחישי שימוש-סיעור מוחות על תרחישי שימוש אפשריים.
5. מפת אמפטיה-כל אחד מצוות האיפיון צריך לשים את עצמו בנעלי המשתמש על מנת להבין אילו נקודות המשכיות יכוונו את המשתמש להשגת המטרה, ולבחון האם כיסינו את כל התרחישים.
6. שיוף התבניות-הזמן בו אנחנו מזהים נקודות אשר לא עולות בקנה אחד עם מטרת המשתמש
7. סקיצות
8. גרסא סופית- הגרסא הסופית היא לא תמיד סופית מאחר ותמיד עולים רעיונות שלא חשבנו עליהם כשאר אנחנו בודקים את הפרוטוטייפ עם המשתמשים.

משחקי UX

הפעם כתבה על משחקיות במוצרים דיגיטליים וכיצד אפשר להשתמש בעקרונות ממשחקי מחשב על מנת ליצור מעורבות טובה יותר בין המוצר שלנו לבין המשתמשים ולעזור למשתמשים להגיע למטרה.
משחקים קיימים הרבה יותר זמן ממה שאנחנו חושבים, אנשים משחקים כבר אלפי שנים.
משחקי המחשב הופיעו בתחילת שנות השבעים וירשו עקרונות רבים מהמשחקים העתיקים, ותעשיית המחשקים התפתחה הרבה מעבר לקבוצות שחקנים קטנות וחדרה לשווקים חדשים כמו ספורט. אחת הסיבות העיקריות שמשחקי מחשב כל כך פופולאריים וחוצים גבולות ותחומים היא העובדה שהם יכולים להיות מאוד ממכרים.
כיום כמאפיינים שימוש בעקרונות משחקיים במוצרים שלנו יכולים להגביר את מעורבות המשתמש אך כאשר עקרונות אלה לא מושמים כראוי הם יכולים להפריע לחווית המשתמש וליצור תסכול, הסחת דעת ואפילו הרגלי התמכרות מזיקים.
עקרונות משחקיים
אחד האלמנטים העיקריים במשחקיות הוא יצירת מערכת גמול אשר מעודדת את המשתמש לבצע פעולות מסוימות על בסיס יום יומי.
למוצרים שאינם משחק, יצירת מערכת כזו דורשת מאיתנו לזקק את הטריגרים ההתנהגותיים אשר מעודדים את נקיטת הפעולה ולתת עליהם גמול כגון: מערכת נקודות, תגים ואת היכולת לקבל פיצ’רים שהם פרמיום.
עקרונות אלו חדרו גם למוצרים לא דיגיטליים כמו ארוע המונופול השנתי של מקדונלדס, כרטיסי נאמנות של חנויות, ואפילו תוכניות מיילים בחברות תעופה.
דוגמא מצוינת לשימוש בתוכנית נאמנות שעשתה מעבר מושלם מאופליין לאונליין, היא תוכנית הנאמנות של סטארבקס.
מהות תוכנית הנאמנות נשארה זהה בשני האופנים, צוברים “חתימות” בכל רכישה, וכאשר צוברים מספר מסוים של חתימות מקבלים שתיה או חטיף חינם.
במובן מסוים האפליקציה של סטארבקס היא תוכנית הנאמנות עצמה עם פיצ’רים מעניינם יותר:

  • היכולת לעקוב אחר ההתקדמות שלנו למטרה (קפה חינם) בתדירות גבוהה יותר
  • היכולת לתכנן קדימה את הרכישות שלהם בהתאם לכמה הם קרובים לפרס- מעודדת אות המשתמשים להיכנס יותר לחנות.
  • המשתמשים יכולים לראות את הכוס שלהם מתמלאה בכוכבים ככל שהם רוכשים יותר בסטארבקס-דבר אשר מגביר את תחושת הסיפוק ומהווה סימן ויזואלי אינטואטיבי להתקדמות שלהם לעבר המטרה.
    מעבר לכך שמשחקיות היא כלי חשק ומשמעותי בחוויית משתמש, חשוב למצוא את המינון הנכון של המשחקיות, מצד אחד האתגר לא יהיה קל מדי ואז ישעמם את המשתמשים ומצד שני שלא יהיה קשה מדי ואז יתסכל את המשתמשים.
    צד נוסף של משחקיות היא הנטייה להתמקד מדי באלמנטים של המחשק על חשבון פנייה ופתרון צרכי המשתמש. האלמנטים המשחקיים יכולים לעיתים להאפיל על שאר החוויה של המוצר, ליצור רעש ויזואלי ולמשוך תשומת לב לא רצויה לאלמנטים שהם לא לב המוצר.
    אחת הדרכים הטובות להכניס משחקיות לתוך המוצר היא להבין באמת את המשתמשים שלנו ומה המוטיבציה שלהם להשתמש במוצר שלנו.

דוגמאות לשימוש נכון במשחקיות במוצרים אמיתיים

א. Fitbit -שחקנית דומיננטית בתחום הכושר והמעקב אחר הכושר שלנו, ואחת החברות הראשונות שהצליחו להכיל עקרונות משחקיות למוצר ככלי למוטיבציה. פיטביט הבינו שאחת מהמטרות של המשתמשים היא לא רק התוצאה הסופית. משתמשים רבים עוקבים אחרי הסטטוס שלהם על מנת לייצר רווחים ממשיים במונחים של סיבולת, כח, ותחרותיות. ההבנה הזו היא מה שהופכת את מערכת התמלוגים המשחקית של פיטביט למשכנעת, היא מעצימה את המוטיבציה הפנימית של המשתמשים.
בנוסף למערכת התגים הכיפיים לוח המנצחים של פיטביט מהווה כלי מוטיבציה חזק, היכולת להשוות בינינו לבין חברים באתגרים מסוימים על מנת לעבור את השיא שלהם באה בהתאמה טובה לסיבה שמשתמשים עוקבים אחר הכושר שלהם.
ב. Todoist– יש משהו מאוד מספק בלמחוק משימות מרשימת המשימות שלנו, ועל פי העקרון הזה, האלמנטים המשחקיים של Todoist הופכת אותה ליותר משכנעת ומהנה.
עקרונות המשחקיות של האפליקציה מאוד פשוטים, המשתמשים מקבלים נקודות קארמה על משימות שבוצעו, ונקודות קארמה רעות על משימות שלא בוצעו בזמן. זו שיטה שנפוצה באתרים כמו Reddit והוכיחה את עצמה כאפקטיבית.
הדבר החכם במערכת הנקודות הזו הוא שצבירת נקודות קארמה טובות פותחת בפנינו שכבה נוספת של סטטוסים החל ממתחיל ועד מתקדם מאוד. זה מחזק את תחושת ההישג שלנו ונותן להם את היכולת להשוויץ בפרודוקטיביות שלהם ע”י כך שהם יכולים לשתף ברשתות החברתיות ולקבל עוד מנת דופמין.
ג.Wish– הנחות מיוחדות הן עקרון יו איקסי מספיק על מנת למשוך משתמשים לאפליקציה, אבל השימוש במשחקיות בשילוב העקרון הזה באפליקציה וויש מאוד מרשים. השלב הראשון בפלואו של המשתמש הוא הצגת גלגל המזל, אשר המשתמש מסובב ע”י החלקה על המסך.
אנימציית הסיבוב של הגלגל עוזרת ליצירת מתח וציפייה, אך התוצאות משפיעות על כמה זמן המשתמש יכול לרכוש באפליקציה.
סיבוב לא מוצלח משמעו פחות זמן לרכישה אבל כל המוצרים שהמשתמש רוכש בחלון הזמן הזה הם בהנחה.
זו חווית משתמש שהכי קרובה למשחק- סיבוב הגלגל יוצר ציפייה כמו רולטה בקזינו, ותוצאת ההנחה מהווב מרוץ נגד הזמן שמהווה מיני אתגר בפני עצמו. למרות שהמשחקיות באפליקציה היא מאוד ישירה, זה לא מרגיש משעמם או מתסכל כי האתגר קשה מדי או קל מדי.

ד.Calm– אפליקציות למטדיציה ומיינדפולנס נמצאות פה כבר זמן מה ומעט מהן מצליחות להכיל משחקיות כמו Calm.
מטרת האפליקציה היא להזכיר בעדינות למשתמש לעשות מדיטציה או לקחת כמה רגשעים מהיום העמוס שלנו לשבת בשקט.
מאחר ורוב שיטות המיינדפולנס מנסות להחיל הרגלים חיוביים של מדיטציה על בסיס יום יומי, האפליקציה משתמשת במערכת רצפים שמתוגמלת על בסיס התחברות תכופה. כלומר כל סשן מדיטציה שהמשתמש משלים מתוגמל בכוכב ומשפט מעצים.
השלמת סשנים על בסיסי יום יומי יוצרת רצפים אשר מיוצגים בממשק האפליקציה. זה חכם מכמה משתי סיבות:
1. השימוש במשחקיות עוזר למשתמשים ליצור הרגל חדש, שזו בעצם המטרה של משתמשי Calm אשר רוצים להכניס לשגרת יומם מדיטציה ומיינדפולנס
2. זה הופך את האפליקציה לכזו שקשה להתעלם מהתזכורות שלה לבצע מדיטציה ע”י כך שהיא מזכירה למשתמשים את הרצף, דבר שמפעיל את המוטיבציה שלנו לא לפספס סשנים.

Participatory Design

מרבית הארגונים אשר מאמצים מתודות של עיצוב מכוון אדם (human-centered design) מתקשרים עם הלקוחות/המשתמשים/בעלי העניין של המוצר בשני שלבים עיקריים: בשלב המחקר הראשוני ובשלב הערכת העיצוב/איפיון,
שלב החשיבה על מציאת הפתרונות וסיעור המוחות עדיין נשאר אצל המאפיינים והמעצבים. במתודה זו הטענה המרכזית ששיתוף הלקוחות גם בשלב סיעור המוחות והחשיבה על הפתרון תקדם מוצר עם ערך גבוה יותר ומכוון יותר משתמשים. להבין איך אדם שמתמודד עם האתגר באופן ישיר מציף תובנות על החוויה. האינפורמציה הזו נותנת הכוונה למאפיין איפה להשקיע את מירב המאמץ והרעיונות שהמשתמש מציע משמשים כשהשראה מעשית לפתרונות שימצאו, כאשר משנים את הגישה מלאפיין למישהו לללאפיין עם מישהו התוצאות יותר חדשניות ומכוונת לקוח.
אז מה זו המתודה הזו בכלל?
בגישה זו מזמינים את כל בעלי העניין לתוך תהליך האיפיון על מנת להבין, להיפגש ולקדם את הצרכים שלהם. גישה זו בבירור לא דרך שבה המשתמשים יעשו לנו את העבודה, היא לא עובדת עם משתמש אחד או באופן נוקשה. ניתן להשתמש בכמה כלים על מנת ליישם את המתודה:
1. מכתב אהבה/פרידה
במקום לשאול את המשתמשים מה הם אוהבים או לא אוהבים בשירות, גישה זו נותנת תובנות לגביי התפיסה של המשתמש ע”י כך שהיא מעוררת רגשות של הערכה, תסכול, סלידה. כשהמשתמשים קוראים את המכתב אנחנו יכולים דרך טון הדיבור ושפת הגוף אילו חוויות לשמר, ליצור ואילו חוויות יכולות לפגוע במשתמש.
2. קולאז’ אמפתיה
אסוציאציה ויזואלית מאפשרת לאנשים למסגר את הפרספקטיבה שלהם על המוצר ולייצר קישורים כמעט אבסטרקטיים ביניהם ובין המוצר. כלי זה נותן למשתמשים דרך נוספת לבטא את הצרכים שלהם באופן שמילים לעיתים לא יכולות לתת. המשתמש תמיד מופיע במרכז בקולאז’ אשר מאפשר להבין איך הם תופסים את התפקיד שלהם בארגון.

3. מסך הקסם
כאשר נותנים למשתמש את היכולת לחשוב על מסך שאין והוא הכי היה רוצה בעולם ניתן לגלות פוטנציאל רב לפיצ’רים שהמשתמש צריך ואין לו.

4. מסע משתמש
המשתמשים יכולים למפות את החוויה שלהם מהמוצר כולל נקודות כאב, תסכולים וכו’. באופן הזה המידע מגיע מתוך קונטקסט של כל החוויה ולא מתוך כאב נקודתי.
5. סיעור מוחות תחת עדשה
לקוחות לעיתים קרובות מייצרים רעיונות טובים בזמן קצר, על מנת לתת להם השראה ניתן לתת להם מילים אשר מייצגות קונספטים שונים.
6. כפתור הקסם
מעין מטה קסם. דרך לדמיין את החוויה הכי טובה שיש, אנחנו שואלים את המשתמשים אילו היה לכם כפתור קסם- מה הוא היה עושה?
7. המעגלים שלי
במקום לשאול אנשים מה חשוב להם, הגישה מאפשרת להם לבחור באופן ויזואלי את מה שהכי חשוב להם בצורה היררכית.
במעגל הכי פנימי המשתמשים צריכים לתאר את מה הם מעריכים ביותר, במעגלים הבאים המשתמש שם את האנשים האחרים/הדברים/והיחסים שחשובים לו בסדר יורד, באופן הזה אנחנו מיכולים לגלות מה המשתמש מעריך ביותר. כך אנו מדייקים את החוויה על פי בצרכים והרצונות של המשתמש.
8. משחקי תפקידים
הכלי נותן לנו אפשרות לבנות אמפתיה ע”י יצירת הבנה משותפת של המשתמש וחווית המשתמש. כשמשתמשים משחקים את הסיפורים שלהם על מנת למצוא פתרונות, זה עוזר לייצר מוצר אידיאלי יותר ומכוון משתמש.
9. פרוטוטייפ מהיר
דרך מהירה לתת הגיון לאיך הפתרונות עשויים לעבוד בעולם האמיתי. אפשר להשתמש בחומרים שונים ומגוונים, נייר, פלסטלינה, מנקי מקטרות, לגו וכל דבר בסיסי אחר.באופן הזה יש למשתתפים אפשרות לבקר את הפתרון ובקלות לבצע שינויים שמותאמים להם
10. חבילה עוברת
הפעילות הזו מאפשרת לרעיונות להתפתח תוך כדי שהם עוברים ממשתמש למשתמש. חיזוק הרעיון יותר חווית משתמש הוליסטית יותר מעצם העובדה שהיא מקבלת מספר נקודות מבט.
11. כוח על
פעילות שוברת קרח בה המשתמשים מוזמנים להציג את כוח העל שלהם, זה מאפשר למאפיין להבין את נקודות החוזקה של המשתמשים וכיצד להבין מכך תובנות לגביי המוצר.
לכל הכלים האלו יש מספר תוצאות שעיקרן הוא זיקוק הצרכים של המשתמש, מעצם העובדה שאנחנו נותנים למשתמש כלים להשתתף בתהליך אנחנו יכולים ללמוד באופן ישיר וגלוי לעין מה העיקר, אנחנו יכולים לגלות שהנחות שחשבנו שהן נכונות אינן נכונות כפי שחשבנו, להפוך את המוצר לאינטואטיבי יותר מאחר שזה מצמצם את המרחב שבו “אנחנו מנחשים” מה העיקר והמשתמשים מראים לנו. אנחנו יכולים ללמוד על האידיאליים שלהם- מה הכפתור הכי חשוב להם, מה הפעולה שהם הכי צריכים. כאשר אנחנו יוצרים את האמפתיה של המשתמשים עם המוצר, ניתן להפיק תובנות על הroadmap של המוצר.
שני הסנט שלי- למרות שכל הכלים במתודה זו נשמעים כבעלי פוטנציאל טוב לזקק את הצרכים של המשתמשים, אני תוהה על מידת שיתוף הפעולה עם כלים שהם כל כך משחקיים.

כיצד להגדיר מדדים להצלחת מוצר

כתבה מעניינת על מדדים וכיצד לבחור את המדדים הנכונים כדי לבחון את השפעה שלנו על המוצר.
במקרים רבים אנחנו מבינים שיצרנו חווית משתמש טובה, אך אנחנו לא תמיד מצליחים להסביר לבעלי התפקיד את ההשפעה של החוויה שיצרנו. סקר משתמשים יכול לתת לנו תוקף איכותי על הפיצ’ר אך נתונים מהשטח עשויים להשפיע יותר על בעלי התפקידים.
מדדים חיצוניים לעומת מדדים פנימיים
מי מאיתנו לא שמע את המושג להזיז את המחט? משמעות הביטוי הזה היא להשפיע על המדדים העסקיים של המוצר כמו: מספר הלידים, הכנסות, זמן השלמת התהליך וכו’. אלו מדדים חיצוניים. בנוסף ישנם מדדים השייכים לחוויה של המוצר וכיצד אנשים משתמשים במה שתכננו כמו: אימוץ המוצר, אנג’יימנט וכו’. אלו מדדים פנימיים. כל פרויקט צריך להתחיל בזיקוק המדדים החיצוניים, מכיוון שאלו מחברים את העשייה שלנו למטרות העסקיות של המוצר. כל המדדים בסופו של דבר מחוברים זה לזה ושינוי במדד מסוים מביא לשינוי במדד אחר (לטוב או לרע).

בחירה נכונה של מדדים חיצוניים
 ניקח מקרה בוחן של מוצר העוסק בטכנולוגיה למרכזי שירות.
אחד האזורים ששמנו עליו את הפוקוס הוא הזמן שלוקח לסיים קייס (קייס הוא הדרך בה אנשי השירות מתקשרים עם הלקוחות).
המדד המתבקש בפרויקט הוא הפחתת הזמן הנדרש לסיום קייס, אך מבט מעמיק על המדד גילה ש 27% מהקייסים נפתרים בשעה הראשונה לפתיחתם, לכן נדרש דיוק למדד והוא שונה להגדלת האחוז הקייסים הפתורים בשעה הראשונה. שינוי קטן בסמנטיקה הוביל לשינוי המטרה ושינוי הגישה לפתרון, ולכן הפתרון עסק סביב זיהוי ותעדוף קייסים על מנת לפתור אותם מהר יותר. הצעד הבא הוא לקשר את המדד החיצוני למדד הפנימי על מנת למדוד טוב יותר את החוויה.
בחירת המדד הפנימי
לעיתים התוצאות שלנו מוטות מתוך קשרים נסיבתיים, לכן חשוב להוכיח את הקשר בין המדדים והתוצאה. ניתן לבצע A/B טסט קצר על מה שאנחנו רוצים למדוד ולהבין את ההשפעה שלנו. במקרה המדובר שיפור יכולת המערכת לתעדף באופן מדויק את המקרים יגרום לעלייה גבוהה יותר במספר המקרים הפתורים בשעה הראשונה שלהם. ראיונות של אנשי שירות גילו כיצד הם מתעדפים קייסים. ההיגיון הוא פשוט: אם נגביר את דיוק התעדוף-(מדד פנימי) אז נשפיע על אחוז המקרים הנפתרים בשעה הראשונה (מדד חיצוני) ובהתאמה נעלה את רווחיות המוצר.