לא רק יפה

דשבורדים יפים מרוממים את הנפש (לפחות את שלי), אבל עד כמה האסתטיקה של הדשבורדים חשובה, הפונקציונאליות תמיד צריכה להיות במקום הראשון.

דשבורד פונקציונאלי קווים לדמותו
ברור
דשבורד טוב צריך להכיל את המידע המבוקש, המשתמשים צריכים להבין תוך 5 שניות מה המטרה שלו.

בעל ערך
דשבורד שמיש צריך להיות כזה שנותן מידע בעל ערך למשתמשים, והמשתמשים צריכים להבין איזה מידע המעצב התכוון להעביר, הסיפור מאחורי הייצוג הגרפי צריך להיות מובן למשתמשים.

עקבי
הדשבורד צריך להציג מידע באופן עקבי, העקביות צריכה להתבטא בגריד, בסידור המידע ובתוכן.

פשוט
דשבורד מסובך אינו מצדיק את קיומו, הרי דשבורד צריך להציג מידע מורכב בצורה פשוטה. אם הוא לא פשוט, כנראה שיש פה בעיה.

איך לעצב דשבורד?
הדבר החשוב ביותר באפיון ועיצוב דשבורדים הוא להבין מי קהל היעד ואיזה ערך הוא יקבל מהדשבורד, הידיעה על רמת ההבנה שלהם בנתונים והרקע של המשתמשים תעזור ליצור דשבורד משמעותי עבורם.
בנוסף בחירת ה
KPI לדשבורד היא חשובה ביותר. ישנם דרכים רבות להציג נתונים לקהל היעד שלנו, אך בחירה נכונה של מטריקה עושה את ההבדל המהותי בין דשבורד שמיש לדשבורד שאינו שמיש. 

עשרה עקרונות לעיצוב דשבורד

היררכיה
טעות נפוצה בעיצוב דשבורדים הוא הצגת של הנתונים באופן שווה בחשיבותם. השתמשו בגודל ובמיקום שונה של כל ווידג’ט כדי לייצר היררכיה:

·        הבהירו למשתמשים מה המידע החשוב ביותר ע”י הגדרת רמות מידע שונות

·        הציגו מידע חשוב יותר בפינה השמאלית העליונה, חשיבות במידע נעה מהחושב לחשוב פחות עם כיוון הקריאה עד לפינה הימנית התחתונה.

·        כדאי לחלק את המידע לקטגוריות ולהציג אותו במבטים שונים 

פשטות
אל תציפו את המשתמשים במידע כך שיהיה להם קשה לקלוט אותו

·        השתמשו במספר טורים כדי להציג מידע

·        הסירו מידע לא שימושי ובכך העומס יפחת.

עקביות
דשבורד נראה טוב יותר כאשר יש לו מבנה מוגדר

·        כדי להפוך את הדשבורד ליותר קריא, השתמשו באלמנטים ויזואליים דומים ומבנה דומה בין קבוצות

·        מקמו בסמיכות אחד לשני מידע רלוונטי

·        קבצו מידע דומה באותו ייצוג גרפי

קרבה
הצגת מידע שקשור אחד לשני יחד יעזור למשתמשים להבין את הדשבורד בקלות

·        מקמו מידע דומה קרוב אחד לשני

·        אל תפזרו מידע דומה לאורך כל הדשבורד

יישור
האלמנטים הגרפיים צריכים להיות מיושרים אחד לשני כדי ליצור איזון ויזואלי וקריאות

·        יישרו אלמנטים אחד לשני כדי לארגן אותם טוב יותר

·        מקמו ווידג’טים בגריד

·        מידע לא מיושר מקשה על הקוראים 

שטח לבן
שטח לבן הכרחי לדשבורדים, הוא נותן מרחב נשימה.

·        שטח לבן בעיצוב דשבורדים מושך את המשתמשים

·        הפחתת השטח הלבן יציף את המשתמשים

·        השתמשו בשטח לבן כדי לאגד אינפורמציה

צבע
השתמשו בסכמת צבע אפקטיבית כדי למשוך את תשומת ליבם של המשתמשים ולעזור להם לסרוק מהר את המידע.

·        בחרו בזהירות את סכמת הצבעים כדי לתת מקום לתוכן

·        השתמשו בקונטקסט גבוה כדי להדגיש אלמנטים ויזואליים על פני הרקע

פונטים
פונטים סטנדרטיים הם הפונטים הטובים ביותר לדשבורדים

·        פונטים סטנדרטיים קלים לקריאה

·        פונטים מעוצבים מקשים על סריקת המידע

·        המנעו מלכתוב מילים באותיות גדולות מאחר וקשה יותר לקרוא את המילים ולמוח האנושי קשה יותר לעבד את המילים

·        השתמשו בגודל פונט ומשקל כדי להעביר את המסר באופן אפקטיבי

מספרים
שימוש במספרים ברמה דיוק גבוהה יותר מהנדרש מקשה על המשתמשים לקרוא ולהבין את המספרים

·        עגלו מספרים בנתונים בהם זה אפשרי

·        “חיתכו” את המידע הלא נחוץ

·        הקלו על המשתמשים להשוות בין הפרטים

תוויות
השתמשו בתוויות כדי להעביר את המסר במהירות למשתמשים

·        המנעו משימוש בתוויות מסובבות- הן ממש קשות לקריאה

השתמשו בקיצורי מילים מוכרים כשאפשר

בשיא שלנו

השיא שלנו והסוף הם שתי נקודות בזמן שהוכחו כמשפיעות ביותר על התפיסה שלנו את החוויה.
לרוב אנחנו מסכמים חוויה טובה או גרועה על פי השיא של החוויה והסוף שלה, העקרון הפסיכולוגי הזה הוכח ע”י דניאל קנמן וצוות החוקרים שלו: פרדריקסון, צ’ארלס שרייבר ודונלד רדלמאייר.
ניסוי שביצעו בו אנשים התבקשו להכניס את ידיהם לתוך דלי מים בטמפ’ של 14 מעלות למשך 60 שניות. בהמשך הניסוי אותם אנשי התבקשו להכניס את היד לתוך הדלי לפרק זמן ארוך יותר ב 30 שניות, אך טמפרטורת המים הועלתה ל15 מעלות ב-30 שניות האחרונות. האנשים דיווחו שהחוויה הטובה ביותר בעיניהם היתה החוויה השניה, למרות שפרק הזמן היה ארוך יותר. העובדה שהטמפ’ עלתה ב30 שניות האחרונות גרמה להם לתפוס את החוויה כטובה יותר, מכאן הם הגעו למסקנה שהמוח זוכר אירועים וחוויות על פי שתי נקודות זמן: השיא של החוויה והסוף שלה.
בתחומים רבים כמו חווית שירות, תהליכים רפואיים, אסטרטגיות מחיר ומוצריי מובייל, ישנה התייחסות נכבדת לחוק השיא הסוף, אך האם האסטרטגיה הזו נכונה  למובייל? לא בהכרח…
קחו למשל את אובר, שהוא ללא ספק מוצר ששינה את חווית הנסיעה, בסוף כל נסיעה, הנוסע מתבקש לדרג את חווית הנסיעה שלו. מכיוון שהבקשה לדירוג מופיעה בסוף הנסיעה היא מייצרת הטייה בה הנוסע מדרג את כלל החוויה על פי הסוף שלה. האם ניתן לצמצם את חווית הנסיעה רק על פי נקודת הסוף? הרי החוויה כולה נמדדת במספר קריטריונים כמו זמן הגעה של הנהג, האדיבות שלו, קלות השימוש במוצר, קלות התשלום וכו’. קריטריונים אלו לא נלקחים בחשבון ברגע שמבקשים מהנוסע לדרג את סוף החוויה.

החסרונות בחוק השיא והסוף במובייל
על פי עקרון השיא והסוף אנחנו מסכמים חוויה לטוב או לרע על פי שתי נקודות בלבד, במוצרי מובייל זה עשוי להיות בעוכרינו מאחר שהמוצר והחוויה השלמה רחבים יותר מאשר שתי נקודות בזמן, והתפיסה שלנו את החוויה על פי שתי נקודות אלו יכולה ליצור מספר בעיות:

1.     אנשים שונים הם בעלי צרכים שונים
אנשים שונים הם בעלי צרכים שונים ממוצריי מובייל ולכן כל אחד תופס את החוויה על פי השיא והסוף האינדיבידואליים שלו, ועל פי כך הם ידרגו את החוויה. ישנו קושי רב לנטר את כל השיאים ואת כל הסופים של המשתמשים ואם אנחנו בוחרים ל”שמר” אותם כי יש המון מהם. בנוסף העקרון הזה יכול ליצור נקודות עוורון במקומות בהם המוצר זקוק לשיפור כי אנחנו מתמקדים בשתי נקודות

2.     צמצום יעילות המוצר
מאחר ואנשים “שופטים” את המוצר על פי שתי נקודות בזמן, לרוב הם ישתמשו רק בחלקים אשר הם תפשו כטובים ומועילים להם. מאחר ומוצריי מובייל שואפים לתת חוויה הוליסטית יותר, בעיקר מתוך הזמינות שלהם והשימוש היו יומי שלנו. המשתמשים עשויים לפספס חלקים אחרים במוצר שעשויים לשפר וליעל את התהליכים שלהם רק בגלל שהם לא מודעים לזה או לא חקרו מספיק את המוצר- כי בנקודת השיא והסוף הם קיבלו מענה.
האם נסיעה ארוכה מלאת “במפים” שבסופה נקבל סודה קרה טובה ויעילה כמו נסיעה על כביש ישר חדש וריק?

3.     הדילמה של מנהלי המוצר וצוות הפיתוח
כאשר המשתמשים מדווחים על החוויה על סמך שתי הנקודות האלו ולא על סמך החוויה ההוליסטית שלהם מהמוצר, הדבר מקשה מאוד על מנהל המוצר וצוות הפיתוח לגייס אסטרטגיה מתאימה למוצר.
צמצום הפידבק לשיא ולסוף יכול ליצור מאגר נתונים מוטה שנובע מהעובדה שהמשתמשים “שבויים” בתפיסה שלהם את המוצר. עלול להיווצר קושי באיתור הצרכים הכוללים של המשתמשים.

     4. מחסום יצירתי
       בשונה ממסיבות יום הולדת, ביקור במסעדה או אפילו הניסוי של קאהנמן, מוצרי מובייל נועדו לחוויה ולאפקט מתמשכים. על מנת לשמר את החוייה        הטובה לאורך כל המוצר, צוות המוצר צריך לחשוב כל נקודות הממשק עם המשתמש ולוודא שהוא מקבל חוויה טובה לאורך כל התהליך. התייחסות       רק לשתי הנקודות הנ”ל עשויה ליצור מחסום יצירתי ועל מנת להיות באמת חדשניים ויצירתיים עלינו למצוא מספר שיאים שמסתיימים בסופים טובים.

10 כישורים רכים שכל מעצב צריך

פיתוח כישורים רכים הם אחד מהדברים החשובים בצלחה שלנו כמעצבי UX/UI.
חידוד הכישורים הרכים שלנו תורם לנו באופן ישיר למקצועיות שלנו באותה מידה שלמידת כלי נוסף או שיטת מחקר חדשה.

המאמר מציג 10 כישורים רכים שכדאי שנחדד כמעצבי מוצר:

1.     משוב
נתינת משוב בונה או התמודדות עם משוב שאינו בונה, יכול להיות לא נוח בהתחלה. כמעצבים עלינו לעזור למי שקשה לא לתת לנו משוב בונה ע”י כך שנשאל אותו שאלות ממקדות כדי להבין טוב יותר את עמדתו. חשוב להגדיר בדיוק על מה אנחנו רוצים משוב ולהיות פתוחים להמשיך לדייק אותו גם אם הוא מעורפל.

2.     הקשבה פעילה
הקשבה פעילה משמעה להקשיב למי שעומד מולנו מבלי לחשוב על דברים אחרים כמו הדעות שלנו או רעיונות שקופצים לנו לראש.
הקשבה פעילה תעזור לנו עם כל מי שאנחנו עובדים איתו: לקוחות, קולגות, משתמשים וכו’. ישנם כמה עקרונות עיקריים להקשבה פעילה.
שמירה על קשר עין
להקשיב למילים של הדובר ולנסות לדמיין את מה שהוא אומר
לא לקטוע את הדבור
לחכות שהדובר לוקח הפסקה ואז לשאול שאלות
לתת לדובר פידבק מתמיד

3.     ראש פתוח
כמעצבים אנחנו תמיד צריכים למצוא פתרונות יצירתיים לבעיות שקיימות זמן רב. כאשר אנחנו מקבלים רעיון פוטנציאלי לפתרון חשוב לקחת אותו בחשבון ולבחון אותו, גם אם נראה שהוא לא הפתרון הנכון.

4.     אמפתיה
אמפתיה משמעותה לשים את עצמינו בנעלי האחר. כאשר אנחנו שמים את עצמינו בנעליי האחר, אנחנו יכולים להבין טוב יותר איך הוא מרגיש ולהתחבר למה שמתסכל אותו. אמפתיה יכולה להתבטא גם בצפייה במישהו, ישנם כלים רבים כמו מפות חום, סקרים ובדיקות משתמשים שיכולים לעזור לנו להבין את הצד של המשתמש ואת הכאבים שלו.

5.     כל צורת תקשורת היא פרוייקט חווית משתמש

כאשר אנחנו שולחים מייל, הודעת טקסט או כל צורת תקשורת אחרת מול לקוחות, קולגות ומשתמשים, אנחנו יוצרים חוויה. המטרה של כל צורת תקשורת היא להיות קלה, נעימה וחווייתית. במקום לשלוח מסרים לצד השני שירמו לו “לעבוד קשה” אנחנו צריכים לחדד את המסר כך שהצד השני יבין אותו בקלות.

6.     ותרו על האגו
זה מאוד כיף לקבל מחמאות על עבודה טובה שעשינו, אך זה לא בהכרח מקדם אותנו להיות אנשי מקצוע טובים יותר. חשוב להאיר גם את המקומות שאותם צריך לשפר, לכן כשאר אנחנו מבקשים משוב, אנחנו צריכים לבקש משוב על האזורים שדרוש בהם שיפור.
חשוב לא להתגונן כשאנחנו מקבלים משוב כזה, ולהתעניין באמת איך כדאי להשתפר.
היכולת לא לקחת את המשוב באופן אישי ולהתייחס אליו באופן ענייני, היא דבר שמצריך תרגול.

7.     פרזנטציה
היכולת להציג את הפתרונות שלנו היא חלק מהתפקיד. אנחנו צריכים להיות מסוגלים להציג את הסיפור באופן מעניין לקהל שלנו-שימוש באנלוגיות ודוגמאות יעזור מאוד לקהל.
אנחנו צריכים להיות מוכנים להסביר את השיקולים שלנו ואת הבחירות האפיוניות שלקחנו.

8.     למידה עצמית
ההצלחה שלנו תלויה ביכולת שלנו ללמוד דברים באופן עצמאי. כולנו בנקודה כזו או אחרת ניתקל בעולם תוכן שאנחנו לא מכירים, טכנולוגיה שחדשה לנו, מושגים שאנחנו לא בקיאים בהם וכו’.
היכולת שלנו ללמוד באופן עצמאי כאשר אנחנו ניצבים בפני אתגר תהפוך אותנו לטובים יותר. בעולם בו אנחנו חיים אפשר כמעט הכל ללמוד באופן עצמאי.

9.     הבנת העסק
מעצבים ומאפיינים צריכים למצוא כל הזמן את האיזון בין המטרות העסקיות לבין הצורך לתכנן חווית משתמש מעולה.
מעצב שיש לו הבנה עסקית, הוא נכנס מאחר והוא מביא ערך רב לעסק עצמו. היכולת לדבר “עסקים” עוזרת לנו רבות לרתום את כל בעלי התפקדים למטרה.

10.  גמישות
מעצבים חייבים להיות גמישים ובעלי יכולת הסתגלות לטכנולוגיות חדשות, טרנדים עדכניים, כלים חדשים.
יכולת ההסתגלות הזו תעזור לנו לראות הזדמנויות מעניינות לשפר את חווית המשתמש, להיות בחוד החנית

עובד חלק

כאנשי מקצוע חלק מהממשקים העיקריים איתם אנחנו עובדים הם צוות הפיתוח. המוצר שאנחנו מאפיינים ומעצבים צריך להיות מאופיין טוב חווייתי ומהנה לשימוש, ולא פחות חשוב כזה שקל לפתח.
שיתוף פעולה טוב ופורה בין צוות העיצוב לצוות הפיתוח מניע את המוצר קדימה והופך את התהליך לחלק יותר.
אז הנה 5 עקרונות שיעזרו לנו לשתף פעולה טוב יותר עם צוות הפיתוח ולרתום אותם למשימה.

1.     גבשו תוכנית
תכנון נכון של המוצר או הפיצ’ר יחסוך לנו הרבה זמן וייתן מענה לשאלות רבות של צוות הפיתוח כבר בשלב החשיבה על המוצר. שאלות מגוונות צריכות לקבל מענה מהשלב הזה החל ממה המשתמשים יכולים לבצע עם המוצר הזה ועד איך אנחנו מכוונים את המשתמשים בהתחלת השימוש במוצר.

2.     הגדירו גריד
עבודה בגריד היא הכרחית, מעבר לעובדה שעבודה בגריד היא בסיס לכל מוצר עיצובי.
מוצר רספונסיבי בעל חשיבות רבה, והצורך לפתח מוצר לגדלי מסך שונים הוא אדיר.
נקודת כאב משמעותית בעבודה משותפת למפתחים ומעצבים היא שלפעמים המפתחים מקבלים עיצוב לרזולוציה מסוימת וציריכם להבין ממנה איך המוצר יראה ויתנהג ברזולוציות השונות. עבודה בגריד פותרת את הכאב הזה ובקלות ניתן לעשות התאמות לכל הרזולוציות, באופן הזה המפתחים מבינים את מערכת החוקים של התנהגות המוצר והם לא צריכים להיאבק למצוא פתרון רספונסיבי.

3.     התחילו עם ווירפריימס
ווירפריימס הם נקודה טובה להציג את התכנון שלנו לצוות הפיתוח. תפקיד הווירפריימס הוא להניח את הכל על הנייר בלי לחשוב על צבע טיפוגרפיה וכו’, היתרון הגדול של הווירפריימס הוא שצוות הפיתוח יכולים להבין בקלות את המוצר ולהביע את דעתם בנוגע לאתגרים שעשויי לעלות בפיתוח.
מהר מאוד אפשר לתקן ולהעלות דיון חוזר על המוצר ובאופן הזה לפתח עבודה אינטרטיבית עם מינימום מאמץ.

4.     סטייל גיידס
סטייל גיידס הוא עקרון נהדר לעבוד איתו כמעצבים וכצוות פיתוח.
מאחר ואנחנו מגדירים מראש את עקרונות העיצוב של המוצר החל מהצבעים, גדלי כותרות, פונטים וכו’, קל יותר למפתחים להבין את הכללים ולחסוך זמן רב על הסברים הקשורים לנראות של המוצר.

     5. חשיבה בקומפוננטים
      תהליך פיתוח מתבצע בקומפוננות של קוד, בדרך הזו אפשר לחסוך מאמצי פיתוח רבים ולהשתמש בחתיכות קוד שוב ושוב כדי ליצור מבנים        מורכבים, ממש כמו שיש לנו אבני בניין. עיצוב ואיפיון בקומפוננטות הוא תהליך שקרוב יותר לסביבת הפיתוח. קומפוננטות מקלות ומאיצות את תהליך הפיתוח והעיצוב, מצמצמות פערים בין הפיתוח הסופי לעיצוב והופכות את הממשק להרבה יותר אחיד.

A או B

בדיקות A/B  הן כלי נפוץ ומוכר כדי לבחון היבטים שונים של המוצר, ומכיוון שזה מאוד מפתה לבדוק כל דבר , אנחנו צריכים להיזהר ולהשתמש בו בחוכמה כדי לקבל תובנות מועילות למוצר, ובזה בעצם הכתבה הזו עוסקת.
איך ומתי להשתמש נכון בבדיקות
A/B.

אז מתי כדאי להריץ בדיקות
 פיצ’רים כמו חיפוש
להריץ בדיקות
A/B על פיצ’רים שקשורים לחיפוש זה מתבקש מכיוון שאי אפשר לבחון את הפונקציונאליות כי התוצאות יכולות להיות אינסופיות.
חיפוש מערב כל כך הרבה מטריקות כך שקשה לגעת איך מה יושפע ואיך בלי להריץ בדיקות.
דוגמא טובה לכך היא תוצאות השאלה כמה גבוהה ג’ניפר אניסטון. אמנם התשובה המתבקשת היא מספר, אך יש עוד דרכים לספק עוד רבדים של מידע כשנותנים את התשובה לשאלה.
ניתן לקשר את התשובה לערך שלה בוויקיפדיה, ניתן להראות מפורסמים עם גובה דומה וכו’. לפני שמשיקים פיצ’ר כזה כדאי לבדוק אותו על מנת להבין איך הפיצ’ר משפיע על המדדים של החברה.
בפיצ’רים שמשפיעים על כמה מדדים חשוב מאוד לדייק את המדדים שאנחנו בוחנים כדי לקבל תשובה מובהקת.

תוקף להיפותזות שיש לנו
בדיקות יכולות לאשש או להפריך היפותזות שיש לנו בלי לעבוד קשה מדי להוציא את הפיצ’ר.
למשל: אנחנו מניחים שרוב האנשים לא בוחרים בדרכים הנוספות לדרך הראשית שהמפה מציעה להם, ולכן אנחנו יכולים להניח שפיצ’ר כזה הוא לא הכרחי. אם אחנו מתכוונים לבצע עיצוב מחדש של המפה אנחנו יכולים להניח שניתן לוותר על הפיצ’ר הזה, אבל…מה איכפת לנו לבדוק לפני שאנחנו מוותרים בלי לדעת איך זה משפיע.

אולי כדאי לנו להריץ בדיקות על…
UI
בכל הנוגע לעיצוב ממשק יש אלף אפשרויות לעצב כל דבר, וזה בלתי אפשרי להריץ בדיקות על כל שינוי קטן בעיצוב.

קל מאוד לבדוק כל דבר קטן בממשק אבל סדרת בדיקות כזו בעצם מעכבת אותנו מלעצב את הטוב ביותר שאנחנו יכולים ולדייק את העיצוב עד שהוא מעולה. הדרך הנכונה היא לעצב את הפיצ’ר הכי טוב שאנחנו יכולים, להוציא גרסה שלו, ולשפר עוד ועוד על פי תוצאות הבדיקה. צריך לקחת בחשבון שאמנם קל לבצע בדיקות אבל כל בדיקה דורשת קוד, וכדי להימנע מזה כדי לבחון פרוטוטייפ פשוט מול קבוצה קטנה של לקוחות כדי להבין אם בכל שווה “לרדוף” אחרי הפתרון הזה.

ממש לא כדאי לנו להריץ בדיקות על…
פונקציונאליות
להריץ בדיקות על פיצ’ר מסוים לחלק מהמשתמשים ואז “לכבות” אותו לחלק אחר של המשתמשים, זה משהו שלא כדאי לעשות. לספק למשתמשים פונקציונאליות “מקולקלת” עשויה לגרום לנו לאבד את המשתמשים.
מה הסיכוי שמשתמשים ירצו להשתמש בפיצ’ר מסוים אם הם כבר חוו אותו “כמקולקל”.

בואו נדבר על פשע וניהול מוצר

בואי נדבר רצח הוא השם של הפודקאסט של שלי שומרק, מנהלת מוצר ב Aspectiva. אנחנו מכירים אותה גם מהפודקאסט המעולה מוצרלה- הפודקסט הראשון בעברית על ניהול מוצר.
שלי היא אחת הנשים החכמות המעניינות והמובילות בתעשייה שלנו, יש לי סיפור אהבה איתה ונהנית לשמוע ולקרוא את התוכן האיכותי שהיא מביאה לקהילה.
במאמר האחרון שקראתי שלה, שלי מספר על המסע שלה לסטטיסטיקה של הפשע וחושפת את הקשר המפתיע בין פשע אמיתי לניהול מוצר.
החלק הראשון והמצוין בסדרה מספר על תהליך העבודה שלה על ההרצאה שעוסקת באיך ספר את הסיפור של הדאטה לאנשים שאינם רגילים לדאטה, ובכך לעזור להם להתגבר על המחסום והפחד מדאטה.
שלי ידעה שהיא רוצה לספר סיפור וזה המפתח להרצאה, אך היא לא מצאה איזה סיפור ואיך, ולכן היא חזרה לבסיס, וניתחה את המצב כמנהלת מוצר.

1.     מי הם המשתמשים?
אנשים שבחרו לשמוע את שלי מכל האנשים שיש ומכל ההרצאות שהם יכלו להגיע אליהם והפקידו בידיה את זמנם היקר.

2.     מה מסע המשתמש שלהם?
שלי ידעה בוודאות שהיא רוצה לספר סיפור שמציג את בכלים בהם היא משתמשת, סיפור טוב שיעזור להם להשתמש בדאטה, ובמקום לחושב על הסיפר שלי החלה לדמיין את האירוע: את מזג האוויר הסגרירי והגשם לפרקים, את המקום והפיצה הטבעונית שתוגש שם ולאט לאט היא החלה לדמיין את הקהל, מאילו משרדים הם מגיעים? לאן הם הולכים בסוף ההרצאה? ומה הם ייקחו איתם הלאה מההרצאה.

3.     מה הערך?
הבריינסטורמינג הדמיוני של שלי הוביל אותה להארה שהיא רוצה לספר סיפור אישי על הרגע שבו כישורי הדאטה שלה השפיעו והובילו שינוי משמעותי. לאחר שהתחבטה עם עצמה וניסתה להרגיש איזה סיפור מעבודות קודמות יכול להתאים היא הבינה שהיא רוצה לספר על משהו שאיכפת לה ממנו ואפילו יכול לשנות את העולם. היא התחילה להשתעשע ברעיון לספר על התחביב שלה לפודקאסטים שלה: מוצרלה ובואי נדבר רצח, והבינה שהמפתח הוא בלספר את הסיפור על דאטה של פשעים. כי מי לא אוהב שיפור פשע טוב?

 

כולנו אוהבים סיפורי פשע
מי לא אוהב סיפורי פשע? הרי בנטפליקס יש קטגוריה שלמה תחת הכותרת Crime , והאהבה שלנו לפשע לא מתחילה מעכשיו היא אהבה ישנה של שנים רבות, החל מסיפורי שרלוק הולמס ועד למשחקי הכס.
אנחנו מרותקים לסיפורי כאלו וזה עניין תרבותי לחלוטין, בתקופות אחרות בהיסטוריה פושעים היו מוצאים להורג בכיכר העיר וזה היה אירוע בו כל אנשי העיירה התקבצו אליו.
שלי רצתה להבין את עניין החיבה שלנו לסיפורי פשע ויצרה סקר בין המאזינים לפודקאסט בנוגע למוטיבציה שלהם לצרוך סיפורי פשע אמיתי.
אחוז העונים הגדול ביותר ענה שהמוטיבציה העיקרית שלהם לצרוך סיפורי פשע היא הבנת הפסיכולוגיה של הפושע, השני היה “להרגיש כמו בלש” והאחרון היה הריגוש.
אנחנו כל כך מרותקים מסיפורי פשע אמיתי כי אנחנו רוצים להבין את הפושע, את המוטיבציה שלו ואת הלך המחשבה שהוביל אותו להפר את החוק.

זה בעצם לא שונה מניהול מוצר
הבנת המוטיבציה של המשתמשים היא גורם קריטי למנהלי מוצר ואנשי חווית משתמש.
הבנת הפסיכולוגיה של המשתמשים שלנו ומה יניע אותם לפעול בצורה כזו או אחרת היא קריטית לנו. כאשר אנחנו מגדירים בעיה, קשובים להזדמנויות ואפילו בשלב הפתרונות הפסיכולוגיה של המשתמש חשובה.
היכולת להרגיש אמפתיה כלפי רוצח סדרתי ע”י הבנת הדרך שהוא עשה כדי לבצע את הפשע ומה גרם לו לחצות את הקו היא תרגול טוב באמפתיה שנוכל להשתמש בה כלפי המשתמשים שלנו.
שלי מסכמת שאין משתמש שהמוטיבציה שלו משוגעת מדי ואם היא יכולה להבין את נקודות הכאב של הפושע אין משתמש שאי אפשר להבין את נקודות הכאב שלו.

?מה הסיפור שלכם

מה הסיפור שלכם?
לכל אחד מהמשתמשים שלנו יש סיפור רקע שגרם לו לבחור בנו, כשמשתמשים שוקלים לעבור בין מוצרים הם מגיעים עם ניסיון קודם והנחות יסוד למוצר החדש ובוחנים אותו מבעד למשקפיים האלו. על מנת הבין את הערך שאנחנו יכולים לתת למשתמשים ולשכנע אותם לעבור למוצר שלנו עלינו להבין היטב את הסיפור שלהם.
מוחם המורכב של משתמשים
כולנו מכירים את החשיבות של שאלות למה ואיך, כדי לגלות את הצרכים ולהבין איך הם חושבים, חשוב לדייק את השאלות ולשאול את המשתמשים למה הם רוצים את הפיצ’ר הזה? איך הוא יכול לעזור להם בעבודה השוטפת? איך הם הגיעו להבנה שהם צריכים את הפיצ’ר הזה?
התשובות לשאלות האלו יכולות לא רק לדייק את המוצר אלא גם לדייק את השפה של המוצר ומרקטינג שלו.

על מה אתם חושבים?
לראיונות משתמשים יש ערך גבוה מאוד בתכנון המוצר, ויש כמה תבניות של שאלות שיכולות לעזור לנו להבין איך הם חושבים ואת תהליך העבודה שלהם.
שאלות שעוסקות במשימה שעליהם לבצע
איך אתם ניגשים למשימה הזו?
האם אתם מחפשים אלטרנטיבה ל?
באילו בעיות אתם נתקלים עם?
כיצד אתם פותרים את הבעיות האלו?
האם ניסיתם מוצרים אחרים?
אחרי שניסתם את המוצר שלי, האם נתקלתם בבעיות דומות?
הבנה עמוקה של המשתמשים היא הכרחית כדי לתקשר להם את ערך המוצר שלנו בשבילם.
טווח הקשב של משתמשים קצר מאוד והם צריכים את הערך כאן ועכשיו, לספר להם על הערך היא דרך פחות יעילה מאשר להראות להם את הערך באופן מידי.

אז מה הסיפור שלכם?
הבנת הצרכים העכשוויים של המשתמשים אינה מספיקה, אנחנו כאנשי מקצוע צריכים להבין את כל המסע שלהם ומה הניע אותם לעבור ממוצר אחד למוצר אחר.
ניתן לחלק את הלך הרוח שלהם לשתי קטגוריות כלליות

סיבות להישאר
חרדה מהלא נודע והשינוי
מה אם המוצר החדש לא יעמוד בציפיות שלי? מה אם הצוות לא יצליח להסתגל לשיטות העבודה החדשות שהמוצר מציע?
ההרגלים
השקענו כל כך הרבה זמן מאמץ והכשרה במוצר הישן…כל הוורקפלואו שלנו הוא סביב המוצר הנוכחי

סיבות לעזוב
בעיות עם המוצר הנכחי
האחזקה של המוצר הקיים עולה במשאבים רבים…הסרבר של המוצר הקיים איטי מדי…

היתרונות של המוצר החדש
חסכון בעלויות…אם נחליף את המוצר הקיים נוכל לפשט את כל התהליך…

בדיקות שמישות בדיאבלו

דיאבלו הוא אחד המשחקים הפופולאריים בעולם, מעבר לכך שהא משחק מעולה ,יש ממש תרבות שלמה הקשורה למשחק.
השחקנים הנאמנים מחכים בשקיקה לכל משחק חדש שיוצא, פעם בשנה בליזארד (החברה שמפתחת את המשחק) מקיימת את בליזקון, כנס ענק ומצליח שכולו עוסק בעולם שהם יצרו.  
השחקנים מאד מעורבים בתהליך ומספקים משוב ביקורת ומקפדים להביע את דעתם ברשת על המשחק.
כתוצאה מכך יש להם השפעה רבה על דיאבלו.
בבלוג שיצא לאחרונה על עדכונים המשחק אפשר להבין עד כמה בליזארד מקשיבה לשחקנים ומתאימה את המשחק לצרכים שלהם.
בהתאם לבדיקות השמישות והמשובים שהם קיבלו בבליזקון הם עדכנו את ה-
UI של המשחק וניכר ששינויים בUI נעשו מתוך מחשבה עמוקה על ה-UX.
הצוות ה-
UI אחראי לתקשר את מנגנון המשחק לשחקן ולספק לו את האינפוט הנכון כדי להשפיע על המשחק.
הצוות מכוון למצוא את האיזון בין מטרות השחקן לבין חזון המשחק באופן הברור ביותר לגביי מה הממשק מנסה לתקשר, ולכן יש איטרציות רבות בכל מה שנוגע לעיצוב הממשק.
ככל שמנגנון המשחק משתנה כך גם רכיבי ה-
UI והצוות צריך לשמור על אחידות בשפה העיצובית לאורך כל המשחק.
בליזארד אספו פידבקים מהדמו שהוצג בבליזקון האחרון ועדכנו את ה-UI על פי צרכי השחקנים בכמה תחומים.

הציוד של השחקן
הרבה משובים הגיעו בנוגע לציוד מבחינת צבע, גודל, סגנון והאסתטיקה הכללית שלהם.
על מנת להימנע מהתעסקות בציוד שעשויה להפריע למהלך המשחק, בבליזארד החליטו לא לייצר ציוד בגדלים שונים. האייקונים של הציוד קיבלו סגנון יותר ציורי וריאליסטי כדי להתאים אותו לסגנון הכללי של המשחק.
הרקעים של הציוד הפכו לפחות רווים, ומתוך תצפיות ופידבקים בליזארד החליטו לארגן מחדש את המבנה כדי ליצור קומפוזיציה יותר מאוזנת.

בר הפעולות של המשחק
אחד הדברים המעניינים הוא לראות כיצד בליזארד ניגשו לפתור את האתגר של בר הפעולות.
לדיאבלו יש UI ייחודי אשר מחבר את כל המשחקים ומוכר לשחקנים. בר הפעולות ממורכז לאמצע המסך בחלק התחתון, ומתוך הרצון ל”נקות” את המשחק הם שינו את המיקום והעבירו אותו לפינה התחתונה השמאלית של המסך. זה מרתק לראות את תוצאות בדיקות השמישות ואת קפיצות העכבר של השחקן כשהוא מבצע פעולות. האקשן נמצא במרכז המסך והמעבר לבר שמאלי מאלץ את השחקן להסיט את המבט שמאלה ולקפוץ שוב למרכז כדי להבין את המהלך שהוא ביצע, דבר שהסתבר כלא נוח כאשר משחקים מול המחשב והמסך יחסית קרוב לשחקן.
בנוסף זו פעם ראשונה שבליאזרד מפתחים את המשחק למחשב ולקונסולות במקביל. במבדקי השמישות הם גילו שאמנם במשחק מול מסך המחשב הצמדת בר הפעולות לפינה השמאלית לא נוח, במשחק בקונסולות זה עובד די טוב, אז הם החליטו לתת לשחקנים את שתי האפשרויות והם יבחרו על פי רצונם.

שמירה על אחידות בכל הפלטפורמות
כאמור תהליך אפיון ועיצוב המשחק נעשה בשני ערוצים מקבילים, האחד לשחקני מחשב והשני לשחקני הקונסולות. ההחלטה לאפשר לשחקני המחשב להשתמש בשלטים של קונסולות היוותה נקודת מפנה בגישה.
בליזארד רצו לאפשר לשחקנים לעבור בחופשיות ממשחק בשלטי קונסולות במשחב למשחק רגיל. האתגר היה לשמור על UI אחיד בין שני מקרי השימוש על מנת לספק מעבר טבעי, לכן הם שינו את הלייאוט ללייאוט מבוסס גריד אשר דומה בשני המקרים ובכל זאת ייחודי למקרה השימוש הספציפי.
זה מרתק לראות את השינויים שנעשו בUI ועד כמה הם תומכים בחוויה תוך הקשבה אמיתית לשחקנים. יש כל כך הרבה ללמוד על חווית משתמש מתוך משחקי מחשב.

אומנות הפיתוי Airbnb סטייל

בואו נפליג בחלומנו ונדמיין שאנחנו יכולים לטוס לכל מקום בעולם… ולהזמין לנו חדר מעוצב להפליא בAirbnb.
Airbnb מזמן הפכו לאחת הפלטפורמות המעולות להזמנת חדרים ובעזרת שימוש חכם בעקרונות של פסיכולוגיה התנהגותית הם משכנעים אותנו להזמין חדר אצל זר ולהרגיש ממש נוח עם זה.
כיצד
Airbnb משכנעים אותנו לשכור חדרים בפלטפורמה
יחסי גומלין
באופן  טבעי כבני אדם כמישהו מתייחס אלינו באדיבות אנחנו נוטים להתייחס באותה אדיבות כלפיו.
עסקים מיישמים את העקרון הזה בכך שהם נותנים דוגמיות חינם בכל רכישה, שימוש חינם במוצר לתקופה מסוימת, ספר חינם בתמורה לפרטים שלנו ועוד.
Airbnb משתמשת בעקרון הזה באופן מעט שונה ומחזקת את האדיבות של בעלי הבית והמשכירים, ע”י כך שהיא מעודדת ומפרסמת דרכים בהם שני הצדדים יכולים להיות אדיבים אחד כלפיי השני. אדיבות מצד בעלת הדירה מעלה את הביקוש, בעל הדירה יכול לדרוש יותר כסף והרוויח יותר.

מחויבות ועקביות
זה ידוע שכשאר אנחנו מתחייבים כלפי מישהו המוטיבציה שלנו לעמוד בהתחייבות באופן עקבי עולה.
מארחים ב- Airbnb יכולים לזכות בתג של סופר מארחים במידה והם מתחייבים לבצע מספר פעולות לאורך זמן, כמו לשמור את אחוז המענה גבוה את זמני התגובה מהירים וכדי שלמור על הסטטוס הסופרי שלהם, הם מתמידים בכך.

Social Proof
כבני אדם אנחנו מחפשים אישור להתנהגות שלנו, וננהג כפי שאחרים נהגו בסיטואציה דומה.
בנושא הזה
Airbnb אינם שונים, והם ייעלו את האלגוריתם שלהם כדי לחזק את עקרון ה-social proof  אצל המשתמשים.
האלגוריתם מציג מתי הדירוג ניתן או כמה פעמים לאורך השבוע האחרון החדר נצפה, הדירוג הופך ליותר אמין ומגדיל את הסיכוי שישכרו את החדר המוצג.

אהדה

אנחנו נוטים להסכים לבקשות של מישהו שאנחנו מחבבים.
מחקרים מוכיחים שאהדה יכולה להתעצם ע”י דמיון, מחמאות, שיתוף פעולה, קשר חיובי ועוד.
במקרה של
Airbnb אנחנו מחבבים את הנכס יותר ע”י
1. תמונות באיכות טובה ועוצרות נשימה
2. הנחיות מהמארח
3. פרטים על המארח כמו תחביבים, ותחומי עניין
4. הפנייה מחברים

סמכות
אנשים נוטים לשתף פעולה עם מי שהם תופסים כסמכות בתחום, בעל ידע רב, עמדת כוח וכו’.
עסקים משתמשים בעקרון הזה כאשר הם מציגים ציטוטים ממומחים, משפיענים, סלבריטאים ועוד.
תו הסמכות ב Airbnbמוקנה ע”י התיוג של פלוס, כלומר בתים ש Airbnb בדקו ווידאו שהם איכותיים ומספקים חוויה נוחה ויוצאת דופן.

מחסור
יצירת  תחושת מחסור מעודדת אנשים לבצע החלטה מהירה יותר. שימוש במשפטים כמו נשארו רק 6 יחידות, המצבע מסתיים בעוד 3 שעות הוא ביטוי לכך.
Airbnb ממנפים את זה בכמה מקומות: בתוצאות החיפוש, בהנחות מוגבלות בזמן, ההצגת נכסים נדירים בלוקשיין ובזמינות.

ה UX של עצמינו

כולנו שואפים להשתפר ולקדם את עצמנו אך לא תמיד אנחנו מצליחי לשים את האצבע על אילו כישורים כדאי לנו לחזק.
המאמר מציג את הכישורים הרכים והמקצועיים לאנשי UX וכיצד להבין את החוזקות וחולשות שלנו, דרך אחת להבין את החוזקות והחולשות המקצועיות שלנו היא לפרוט את הכישורים שנדרשים מאיתנו כאנשי UX ולשים אותם על גרף לבדוק איפה אנחנו נמצאים בטווח.

כישורי UX

  1. אסטרטגיה ותכנון
    למעצב UX מוביל יש את היכולת להבין אילו כלים עומדים בפניו וכיצד להשתמש בכלי המתאים לכל סיטואציה. אסטרטגיה היא הבנת גודל הפרויקט ולהבנות אותו ע”י שיטת המחקר והגילוי המתאימות, ולאילו נקודות כאב לתת יותר פוקוס.
    אסטרטגיה כוללת בתוכה את היכולת להבין איזה חבר צוות אנחנו צריכים לשכור ואיך לכוון את הצוות כדי להשפיע על בעלי התפקידים השונים.

  2. UX קופי
    כתיבה היא חלק הכרחי באפיון, היא נותנת קול לממשק באופן שתואם את קהל היעד, ומייצרת אמפתיה

  3. ארכיטקטורת מידע
     ארכיטקטורת ידע היא ההבנה כיצד המידע מוצג, בדר”כ זה מתואר כמפת אתר או המקבילה למפת אתר במוצר.
  4. יוזר פלואו
    הלחם והחמאה של האפיון, אי אפשר להתחיל לאפיין לפני שמבינים את היוזר פלואו.
     בסיס ארכיטקטורת המידע היא הבנת הצעדים שהמשתמש צריך לבצע על מנת להגיע למטרה שלו.
    הסכמה יכולה להיות מפורט או בסקיצה גסה.

  5. תקשורת ופרזנטציה
    זו יכולת חשובה ביותר לנו כאנשי מקצוע והעיצובים שלנו אינם אפקטיביים אם אנחנו לא יכולים לתקשר אותם ולהציג אותם לקולגות, לבעלי התפקידים, למשתמשים וכו’. חלק חשוב בהצגת העיצובים שלנו הוא לקחת את הקהל איתנו למסע ולהסביר איך הגענו לתוצאה שאליה הגענו, ולספר את הסיפור שלנו.

  6. ווירפריימס ופרוטוטייפס
    ווירפריימס הם ייצוג המסכים שלנו ברמת פירוט נמוכה יחסי כדי לבחון את המוצר, ווירפרמייס ופרוטוטייפס נותנים תחושה מדויקת יחסית של המוצר.

מיתוג
מיתוג מאפשר למוצר להיות מיוחד ומזוהה, הוא כולל בתוכו את הקופי וכל מערכת העיצוב שמיישרת קו לגיידליינס אחידים